Python : programmez nos robots sous Python pour aborder les algorithmes au lycée et dans le supérieur
Avec le langage de programmation Python et nos kits ESPeRobo, les apprentis programmeurs, lycéens ou étudiants, entrent dans la cour des grands. Plus de blocs à glisser-déposer comme sous Scratch, mais des lignes de code à écrire !
Avantages du langage Python pour apprendre la programmation : simple pour commencer, sans limite pour les experts
Après Scratch, idéal pour faire ses premiers pas en programmation, Python est un excellent langage qui permet de s’acheminer doucement mais sûrement vers les langages de programmation les plus avancés (dont il fait lui-même partie).
Sa syntaxe simple, sa concision, sa facilité de prise en main font de Python le langage de programmation par excellence pour s’initier à l’écriture de lignes de code. Enfin, sa richesse, les grandes possibilités qu’il offre, la puissance du langage et l’importance de ses modules (ou librairies) en font tout simplement un des langages les plus utilisés et les plus avancés dans le monde, pour des besoins professionnels ou universitaires.
Intérêt de programmer nos robots avec Python
Même si un très grand nombre de types d’actions sont programmables sur Scratch, un outil pédagogique formidable pour découvrir la programmation, tout n’est pas possible ; Scratch reste une introduction à la programmation destinée avant tout aux enfants. Avec Python, en revanche, le champ des possibles s’élargit à l’infini.
Python permet de programmer nos robots pour n’importe quelles séquences d’actions et d’élaborer des programmes beaucoup plus conséquents que sur Scratch. Au champ de script limité de Scratch, où l’on glisse-dépose des blocs se substitue le champ de programmation illimité de Python.
Pour le langage Python dont l’enseignement est préconisé au lycée et dans le supérieur,
nous avons développé une technologie dédiée à son apprentissage : la carte ESPeRobo.
Pour l’école primaire et le collège, une autre technologie,
plus adéquate à l’apprentissage de Scratch, a été développée : la carte Arduino.
Carte ESPeRobo : un outil éducatif complet pour appprendre à programmer du Python
La carte programmable ESPeRobo : un environnement matériel autonome pour programmer
Avec la carte ESPeRobo, vous n’aurez pas besoin d’éléments additionnels pour la programmer, puisqu’elle se suffit à elle-même ! Son panneau de 25 LED (RVB) et ses multiples capteurs intégrés font, en effet, de la carte programmable ESPeRobo un matériel pédagogique particulièrement complet et idéal pour apprendre aux élèves à coder en Python.
La carte programmable ESPeRobo comporte une matrice de 25 LED pour afficher, par exemple, des messages, deux boutons programmables, un Bluetooth intégré pour faire communiquer plusieurs cartes entre elles et les faire interagir, un accéléromètre/un gyroscope/une boussole, un capteur de lumière, du wifi et même 5Go de mémoire. De quoi inventer des exercices de programmation en Python multiples et variés !
Programmez le panneau de LED à s’allumer quand le capteur de lumière intégré dans la carte détecte un niveau de luminosité faible.
Programmez un jeu dans lequel les boutons-poussoirs de la carte serviront à diriger le point vert pour éviter les points rouges.
Une simple extension à clipser pour programmer des robots
Si la carte électronique ESPeRobo est autosuffisante et permet déjà d’explorer bon nombre de notions de programmation, son potentiel ne s’arrête pas là. Grâce à une extension sur laquelle elle se clipse, la carte ESPeRobo permet de programmer des robots des plus simples aux plus perfectionnés. Cette extension lui fait gagner 10 ports pour brancher jusqu’à 2 moteurs, 4 servomoteurs ou 4 LED, 3 capteurs (de lumière/son/température/ultrason/photoréflecteur IR), 1 capteur gyroscopique ou 1 accéléromètre I2C.
Cette extension est compatible avec l’ensemble des briques, capteurs et actionneurs que nous proposons.
Faites interagir deux cartes entre elles grâce au Bluetooth intégré ! La 1ère carte donne le signal à la carte de la voiture de rouler ou de s’arrêter.
Programmez un véhicule équipé de moteurs, de servomoteurs et d’un photoréflecteur infrarouge à déposer un objet à son point d’arrivée.
Faites de la carte programmable une manette de jeu pour contrôler les mouvements d’un personnage sur un écran.