Manuel n°10 : Jouer avec des manettes
Au programme du manuel 10 de programmation qui inaugure le niveau 3 (niveau avancé) du cursus éducation nationale, un robot très amusant à programmer pour découvrir les propriétés de l’accéléromètre.
Comme son nom l’indique, l’accéléromètre mesure les changements de vitesse, mais détecte également les inclinaisons. Dans ce manuel, l’élève devra comprendre les différentes valeurs recueillies par l’accéléromètre pour programmer une manette dont l’inclinaison dans un certain sens lancera une commande spécifique (avancer, reculer, tourner…).
Au dernier chapitre, vos élèves se lanceront dans des tournois de combat. Pour toute panoplie, leur robot sera équipé d’une épée.
Les règles de la joute : pour être le champion, le robot chevalier doit toucher le capteur tactile de l’adversaire. Une fois touché, la LED rouge s’allume et le robot est immobilisé.
Chapitre 1 : À propos des accéléromètres | Objectif : comprendre le fonctionnement d’un accéléromètre
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Chapitre 2 : Contrôler une voiture | Objectif : programmer le contrôle d’une voiture à partir des inclinaisons de l’accéléromètre
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Chapitre 3 : Faire un robot de combat | Objectif : programmer les coups d’épée du robot de combat à partir des secousses de la manette
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Chapitre 4 : Duel de robots | Objectif : préparer un duel de robots
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